8つのモードで、狙いの速さと正確さを測ります。反応時間のばらつきや、ミスがどちらにずれているかまで見えます。
| モード | 内容 | 鍛えられる力 |
|---|---|---|
| 早撃ち | 的が常に3つ。当てるとすぐ別の場所に出ます。 | 連続で撃つリズム、視線の切りかえ |
| 振り向き | 1つずつ、前の的から遠い場所に出ます。 | 大きく振って止める「振り向き」の精度 |
| 追いかけ | 動く的にカーソルを重ね続けます。クリック不要。 | 追い続ける安定性、手首の細かい制御 |
| 中心もどり | 中心 → 外側 → 中心 …と交互に出ます。 | 基準点に戻る動き、距離感の一定化 |
| 精密(ミクロ) | 的が小さく、外すと −50点。 | 撃つ前に止める判断、ムダ撃ちの抑制 |
| サバイバル | 的が縮んで消えます。逃すと3回で終了。 | 優先順位づけ、プレッシャー下の処理 |
| 見わけ撃ち | 撃つ的(丸)と、撃ってはいけない的(四角+×)が混ざります。小さな金色の的は3倍点。 | 撃つ前に見分ける判断、誤射の抑制 |
| ウェーブ | 横一列・円・対角・十字などの隊形が一斉に出ます。全部倒すと次の波へ。 | 撃つ順番の組み立て、視野の広さ |
1つ当てるごとに 100点、そこに速さボーナス(反応が700msより速いぶんだけ加算)とコンボ倍率(連続で当てるほど最大2倍)がかかります。最後に命中率90%以上なら合計を1.1倍。精密モードだけ、外すと50点引かれます。つまり「速い」より「外さない」ほうが点が伸びる設計です。
レベルは的の大きさ・動く速さ・振り向きの飛距離・サバイバルの間隔をまとめて動かします。レベル3が基準で、1と2はそれより大きく・ゆっくり、4と5は小さく・速くなります。追いかけモードの的は、レベル1で毎秒およそ86ピクセル、レベル3で205ピクセル、レベル5で410ピクセル動きます。画面の大きさが変わっても体感の速さが同じになるよう、ピクセル単位で計算しています。
難しさが違うと点数の意味も変わるので、自己ベストと履歴はレベルごとに別々に保存されます。レベルを上げても前の記録は消えません。
丸い的は撃つ、四角に×の的は撃ってはいけません。撃ってしまうと150点引かれ、コンボも切れます。丸い的を撃たずに消してしまった場合は「見逃し」として数えます。ときどき出る小さな金色の的は3倍点です。的はどれも時間とともに小さく薄くなっていくので、残り時間は見た目で分かります。
心理学でいう Go / No-Go 課題 と同じ形です。速く反応する力と、いったん出かけた反応を止める力は別のものです。ふつうのエイム練習は前者しか使いませんが、このモードでは後者が必要になります。撃つ的と撃たない的は色だけでなく形も変えているので、白黒+形の設定でも成立します。なお「クリック不要モード」では、重ねた時点で撃ったことになるため、このモードは四角の的を通らないように経路を選ぶゲームになります。
得点のつきかたはほかのモードと同じで、撃つのが速いほど高くなります。基本100点に、反応時間が700msより速いぶんだけ加算(最速でおよそ+116点)、中心に当てるほど加算(最大+60点)、そこにコンボ倍率がかかります。ここでいう反応時間は「その的が出てから」または「前の1発を撃ってから」の遅いほうを起点にしています。金色のボーナス的は、その合計がさらに3倍になり、寿命も短いので、見つけたら最優先です。ただし四角を1つ撃つと150点引かれるので、急ぐほど損をしやすいという綱引きになっています。
的は横一列・円・対角・十字・四隅・ランダムの6つの隊形が順に出ます。隊形の中の的は一斉に出ます。1個ずつ順に出すと「出たものを撃つ」だけの一本道になり、撃つ順番を決める余地がなくなるためです。全部いっぺんに見えていれば、どこから撃ってどう回るかを自分で決めることになります。近い順に回るのか、端から端へ流すのか、この判断そのものが練習の中身です。
ランダム要素は3か所に置いています。波と波のあいだ(0.26〜0.94秒)はそのつど変わるので、リズムで先読みできません。隊形の向きは毎回ランダムに上下・左右反転するので、同じ「横一列」でも位置は変わります。そして波4以降はときどき増援が入り、片づけている途中で1〜2個が別の場所に足されます。
全部倒すと次の波へ進み、早く倒すほどクリアボーナスが増えます。倒しきれないとその波は消えて次が来ます。波が進むほど的の数が増えます(3個から最大7個)。
ランクは TPS×命中率² で決まります。TPS(Targets Per Second)は1秒あたりに倒せた的の数です。命中率を二乗しているので、雑に撃つとランクは上がりません。ビギナー → プレイヤー → グッド → スキルド → エキスパート → マスターの6段階です。
同じスコアでも、何で操作したかで意味がまったく変わります。指(タッチ)はマウスより1発が速く出せます。画面の位置に直接触れるので、カーソルを運ぶ時間がいりません。そのかわり中心をとらえるのは指のほうがずっと不利です。タッチの座標は指が触れた面の重心なので、狙った点より数ミリずれますし、そもそも指が的を隠します。ペン(スタイラス)はその中間で、直接触れる速さを持ったまま、指より細かく狙えます。
そこでこのページでは、実際に使った入力機器を1発ごとに記録し、自己ベストと履歴をデバイスごとに分けて保存します。プレイ中は画面上に「マウス」「指」「ペン」と出ます。1回のプレイで2種類以上を混ぜて使った場合は「まざり」として、どのデバイスの記録とも混ざらないように別枠へ入れます。ホーム画面の「入力」で、どのデバイスの記録を見るかを切り替えられます(最初はお使いの端末に合わせて自動で選ばれます)。
読みかたの目安です。指はTPS(1秒あたりに倒せた数)が伸びやすく、中心率が落ちやすい。マウスは中心率が上がりやすく、その代わり大きく振る動きに時間がかかる。「ミスの方向のかたより」がタッチで下寄りに出るのは、多くの場合フォームの問題ではなく、指の接地面の重心が指先より下にあるためです。同じ端末・同じ持ち方の中で比べてください。
なおタッチには「重ねる」という状態がありません。そのため中心をとらえたときに的が光る表示や、照準の十字は、指では出ません(ペンでも、ホバーに対応した機種以外では出ません)。マウス向けの機能だと考えてください。
設定の「照準の補助」で、画面の中央に十字線を出したり、いちばん近い的まで線を引いたりできます。これは対戦型FPSでいうクロスヘア・オーバーレイやエイムアシストと同じ発想のものです。実際のオンライン対戦では、こうした外部オーバーレイの持ち込みはほぼすべてのタイトルで不正行為(チート)にあたります。ここでの補助はあくまで練習用の補助輪で、他人と競う場に持ち込むものではありません。
では練習で使うのはアリかナシか。アリだと考えています。画面のどこが中央なのか、いま自分の狙いが的の中心からどれだけ離れているのか——これが分からないまま数をこなしても、ずれ方の癖は直りません。基準線を出して「ここが中央」を体に入れてから外す、という順番は、他のスポーツで使うガイドやマーカーと同じ役割をします。
ただし、補助を出したまま出した点数を、出していない人の点数と並べるのはフェアではありません。そこでこのページでは、補助を出している間はスコアに倍率をかけて下げます。
| 補助 | スコア倍率 | ねらい |
|---|---|---|
| なし | ×1.00 | 本来の実力 |
| 中央に十字線 | ×0.85 | 画面中央の位置を体に入れる |
| 十字線+目盛り | ×0.80 | 振り幅を目盛りで測る |
| 的まで線を引く | ×0.65 | 視線と狙いのズレを見る(いちばん強い補助) |
倍率がかかっている間はプレイ画面に 「補助 ×0.80」 と出ます。結果画面には補助なしなら何点だったか(素点)も並べて表示されるので、補助を外したときにどれだけ落ちるかが分かります。記録そのものは残るので、補助ありの回も履歴に積み上がります。
なお、クリック不要モードや的の拡大、ゆっくりモードなどのユニバーサルデザイン設定には倍率をかけていません。あれは補助輪ではなく、そもそも同じ土俵に立つための調整だからです。
アリーナの下に、命中率と反応時間を上下2段で描いています。単位がまったく違う2つを1枚のグラフに重ねると、どちらの軸の話なのか分からなくなるので、あえて段を分けています。
上段の太い線は直近10発の命中率です。累計だとほとんど動かず「いま調子が落ちた」が見えないので、直近だけを取っています。うすい点線が累計なので、太い線が点線より下にいれば、いま崩れている最中ということです。下段は1発ごとの反応時間を打っています。これは結果画面の「時間ごとの調子」と同じもので、それをリアルタイムで見ている形です。速いほど上です。じゃまなときは設定でオフにできます。
的が出てから当てるまでの時間を、棒グラフにまとめたものです。1発目は「開始してから動き出すまで」を含むので、この2つのグラフからは除いています。また、極端に外れた値でグラフの縦が伸びきらないよう、上位5%より外は範囲外としてまとめています。山が左にあるほど速い、山の幅がせまいほど安定していると読みます。平均だけ見ていると気づけませんが、たまに極端に遅い1本が混ざっているタイプの人は、まずそのばらつきを減らすほうが平均が下がります。
クリックした点が、的の中心からどちらへどれだけずれていたかを重ねた図です。赤い線が平均のずれです。右下に寄る人が多いのは、カーソルが止まりきる前に押しているためで、これはオーバーシュートと呼ばれます。上下だけにずれるときは、感度よりも椅子や机の高さ、モニターの位置を見直すと直ることがあります。
1回のプレイの中で、反応時間がどう変わったかです。右へ行くほど線が上がっていれば、後半で落ちています。長くやるほど強くなるわけではないので、30秒を何回かに分けたほうが伸びます。
このエイムトレーナーは、SignCascade UD のほかのページと同じ考えかたで作っています。「速く正確に押せる人」だけが遊べるものにはしたくないので、次の設定を用意しました。ホーム画面の「見やすさ・使いやすさ」から個別に切り替えられます。
設定を変えると難しさも変わるので、スコアの比較は同じレベル・同じ設定どうしで行ってください。自己ベストと履歴はレベルごとに分けて保存しています。
エイムトレーナーは、画面に出る的をどれだけ速く正確に狙えるかを測る無料のブラウザゲームです。FPS・TPSなどのゲームの練習として使われることが多いツールですが、ここでは「測って終わり」にしないことを目的にしています。反応時間の分布、ミスがどちらへずれているか、1回のプレイの中で後半に落ちていないか——結果画面でそこまで見えるようにしました。数字が出るだけでは、次に何を直せばいいのか分からないからです。
あわせて、ユニバーサルデザインの設定を最初から入れています。色覚多様性に配慮した配色、白黒+形での区別、高コントラスト、クリックせずに重ねるだけで当たるモード、ゆっくりモード、音の代わりの視覚・振動フィードバック。手や目や耳の使いかたは人によって違うので、同じ設定を全員に押しつけないという考えかたです。
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